Mechaniki

Go down

Mechaniki Empty Mechaniki

Pisanie  Lussë Czw Sie 09, 2018 6:19 pm

1. Atakowanie bronią białą
 -> Bazowa szansa na trafienie - 35%
 -> Opanowanie broni za poziom (od 1 do 20) - po 1%
 -> Każdy poziom zręczności (od 1 do 10) - po 1%
Opcjonalne:
 -> Umiejętność wrodzona elfów i orków do zręczności - 10%
 -> Kara za bycie krasnoludem -5%
 -> Umiejętności dla warrior one hand (od 1 do 15) - po 1%
 -> Umiejętności dla warrior two hand (od 1 do 25) - po 1%

Wtedy ktoś, kto nie jest klasą warrior, może zaatakować maksymalnie za 65%
Jeżeli ktoś jest elfem, ale nie warriorem - 75%
Jeżeli ktoś jest warriorem one hand - 80%
Jeżeli ktoś jest warriorem two hand - 90%
Jeżeli ktoś jest warriorem elfem one hand - 90%
Jeżeli ktoś jest warriorem elfem two hand - 100%

2. Blokowanie ataku:

 -> Polega ono na zasadzie podwójnego testu

Unik:
 -> Każdy z graczy rzuca kością k10
 -> Jeżeli wynik obrońcy, powiększony o jego refleks, jest większy niż wynik atakującego, powiększony o jego refleks - cios zostaje uniknięty

Parowanie:
 -> Tarcza daje X% szans na uniknięcie ciosu (X zależy od tarczy)

3. Zadawanie obrażeń:
 -> Bazowo każdy cios odbiera wrogowi 10HP
 -> Każdy poziom siły (1-10) zwiększa zadawane obrażenia o 1HP
 -> Obrażenia mogą zostać pomniejszone o wytrzymałość zbroi obrońcy
Opcjonalnie:
 -> Umiejętność wrodzona krasnoludów i orków za siłę zadaje +5HP
 -> Kara za bycie elfem -5HP
 -> Zadanie rany krytycznej (wyrzuczenie granicznej wartości na kości trafienia) zwiększa ilość obrażeń trzykrotnie

4. Miejsce trafienia
 -> Można rzucać zgodnie z tabelką z LoW
 -> Każdy element zbroi pokrywa tylko jakąś część ciała
 -> Można dać bonusy za ciosę w tors/łeb (np. *1,5/*2)

5. Odległości:
 -> Jakieś zasięgi dla każdej broni trzeba zrobić
 -> W jednej turze piechur może przejść 5m+[szybkość]*1m (do ewentualnego przeskalowania)
 -> W jednej turze konny może przejechać 15m+[jazda konna]*1m (do ewentualnego przeskalowania)
 -> Ewentualnie jakieś tabelki dla innych zwierząt
Lussë
Lussë
Admin

Liczba postów : 17
Join date : 31/07/2018

https://faeidurr.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Mechaniki Empty Re: Mechaniki

Pisanie  Uriel Nie Wrz 02, 2018 10:00 pm

Cechy (zostają niezmienne po ich wybraniu przy tworzeniu postaci):
- Ciało
- Umysł
- Wola
(po jednej na niskim, średnim i wysokim)

Poziom cechy:
- niski 3k10 (dwa niższe)
- średni 2k10
- wysoki 3k10 (dwa wyższe)

Zdolność:
- poziomy od 0 do 4 dla klasy podstawowej lub do 6 dla specjalnej
- XYZ PD do rozdania

- broń biała, dystansowa, walka wręcz C  
- krzepa C
- zwinność C
- jazda/powożenie C

- charyzma U
- infiltracja/wypytywanie U
- medycyna U
- wiedza ogólna U

-tresura W
- spostrzegawczość W
- Magia

Inicjatywa = 5 + zwinność + cecha Wola (+3 za wysoką, +2 za średnią, +1 za niską)

Defensywa (Trudność zostania trafionym) = 4 + krzepa + cecha Ciało (+3 za wysoką, +2 za średnią, +1 za niską)

Kondycja (HP):
18 dla cecha Ciało = wysoka
16 dla cecha Ciało = średnia
14 dla cecha Ciało = niska

Równowaga psychiczna
(aka Mana)
12 dla cecha Wola = wysoka
10 dla cecha Wola = średnia
8 dla cecha Wola = niska
Regeneruje się o 4 po śnie/długim wypoczynku albo przez magiczne przedmioty/mikstury/etc.


Testy:
Gdy czynność jest łatwa, Stopień Trudności wynosi 9.
Gdy czynność jest przeciętna, Stopień Trudności wynosi 12.
Gdy czynność jest trudna, Stopień Trudności wynosi 15.
Gdy czynność jest bardzo trudna, Stopień Trudności wynosi 18.
Gdy czynność jest niebywale trudna, Stopień Trudności wynosi 21.

Modyfikatory okazyjne testów -2/-1/+1/+2 za sprzęt, pomysł, wiedzę, etc.


Łatwą czynnością jest na przykład wyważenie spróchniałych lub przerdzewiałych drzwi, dostrzeżenie sporego przedmiotu lub znalezienie ogólnie dostępnych informacji.

Przeciętnie trudną czynnością może być wyważenie pospolitych drzwi, dostrzeżenie ukrytego przedmiotu, znalezienie specjalistycznych informacji.

Czynność trudna to na przykład wyważenie solidnych drzwi, znalezienie mądrze schowanych przedmiotów, odnalezienie poufnych informacji.

Bardzo trudne czynności dotyczą wyważania drzwi przeciwwłamaniowych, znajdowanie wymyślnie zakamuflowanych skrytek, odnajdywanie zaszyfrowanych informacji.

Czynność jest niebywale trudna, gdy trzeba wyważyć solidnie wzmocnione, przeciwwłamaniowe drzwi, znaleźć przedmioty przypominające coś zupełnie innego i doskonale zabezpieczone, ustalić informacje na podstawie szczątkowych danych i np. zmowie milczenia zamieszanych osób.

Testy socjalne - przeciwstawny test charyzmy. Komu lepiej - przekonuje oponenta.
Jeśli po przegranym teście socjalnym będą działać na niekorzyść strony, k10 -> k8


Walka:
W turze standardowo akcja mała i duża
Małe - wydobycie broni, przeładowanie, wyciągnięcie czegoś z kieszeni
Duża - Atak, strzał, czar, opatrywanie etc

Inicjatywa - jest stała. W razie udanej zasadzki, atakujący są pierwsi.

Test ataku jest jak zwykły, ale poziom trudności = defensywa celu

Obrażenia: k6 + siła broni
Jeśli wypadnie 6, to przerzut, ale tylko raz

Obrażenia odejmuje się od kondycji. Gdy spadnie do zera, postać mdleje. Jeśli ma obrażenia na "minusie" i nie zostanie uleczona do zera w przeciągu 5 ?? tur, umiera.

Ciężką ranę otrzymuje się po otrzymaniu przynajmniej 8 obrażeń w jednym ataku. Mając ciężką ranę, każde kolejne obrażenia otrzymane wzrastają o 1 (kumuluje się do 3 razy)

Obrażenia fabularne - np. spadająca na głowę dachówka, ujechanie na schodach, wdepnięcie w kwas, bliski kontakt z eksplozją, stratowanie, etc
Niskie (raczej niegroźne zdarzenia): 2 + k6 obrażeń
Przeciętne (sytuacje grożące urazem): 4 + k6 obrażeń
Poważne (okoliczności groźne dla życia): 6 + k6 obrażeń
Krytyczne (potencjalnie tragiczne wydarzenia): 10 + k6 obrażeń

Ochrona przed strzałami:
Jeśli cel jest częściowo chroniony przez marną osłonę lub leży na ziemi,jego Defensywa wzrasta o 2, gdy kto do niego strzela. Przykładowe osłony: skrzynie, rupiecie, regał, nieduże drzewko, niewysoki murek, czy ogrodzenie.
Jeżeli cel jest w znacznym stopniu chroniony przez solidną osłoną, jego Defensywa wzrasta o 3, gdy ktoś do niego strzela. Przykładowe osłony: węgieł, wysoki mur, duża skała.
Jeżeli cel jest bardzo dobrze osłonięty, jego Defensywa wzrasta o 4.
Przykładowe osłony: solidny mur z pozycjami strzeleckimi, okopy.

Defensywa może ponadto wzrastać o 1/2/3 ze względu na słabą widoczność.


Leczenie - raz dziennie zabieg medyczny ST = 9. Przebicia = wyleczone obrażenia. Czyli np. wynik 14 z ST 9 daje 5 uleczonych obrażeń. ST = 9 to też próg stabilizacji nieprzytomnego bohatera.

W nocy postać regeneruje 3 punkty obrażeń, o ile zbytnio się nie nadwyrężyła.

Usunięcie ciężkiej rany ST = 14

Budżet: (k6+3) x 20
Startowo strój, plecak podróżnika z podstatowym sprzętem + rzeczy za 350 monet (do negocjacji ofc)

Sprzęt:
- pospolity jest powszechnie dostêpny i kosztuje nie wiêcej niż 50 monet
np. smaczna strawa, wytrych, prosta biżuteria, pochodnia lub latarnia, 10 metrów liny z hakiem, torba podróżna lub plecak, łom, hubkai krzesiwo, prosty namiot
- rzadki jest dostępny w specjalistycznych sklepach lub na zamówienie i kosztuje zwykle nie więcej niż około 150 monet.
np. kajdany, potrzask, cenna biżuteria, prosty Artefakt
- epicki jest trudno dostępny i kosztuje 300 monet, czasami nawet dużo więcej, gdy mowa o zaawansowanych urządzeniach
np. narzędzia lekarskie, wierzchowce, kunsztowna broń, magiczne przedmioty
(choć ceny tych najdroższych mogą rosnąć do tysięcy lub wiele, wiele wyżej dla prawdziwych artefaktów, zwłaszcza magicznych)

Pancerz - daje bonus do defensywy postaci. +1/+2/+3/+4. Cena to bonus razy 100 monet. Ciężka rana obniża klasę pancerza o 1. Mając np. tarczę +2 i zbroję +2, łączna wartość to wciąż +2. Po otrzymaniu ciężkiej rany ma się np. wciąż zbroję +2, ale tarczę +1, co dalej daje wynik +2 do defensywy.

Broń:
- premia (dodaje się do rzutu na atak)
- siła (dodaje się do obrażeń)
Każdy egzemplarz broni białej i dystansowej oraz innych o pokrewnej
naturze ma standardowo parametry Premia oraz Siła, które działają tak
samo w przypadku każdego rodzaju uzbrojenia. Dodatkowo ma parametr
Potencjał. Za jeden punkt Potencjału można zwiększyć Siłę lub Premię. Te ustalenia przeprowadza się tylko na etapie kreacji ekwipunku przez Mistrza Gry oraz kupowania go przez bohaterów. Nie da się zmienić już zdefiniowanej broni.


Wartość broni białej określa się poprzez zsumowanie Premii, Siły i przemnożenie wyniku przez 50.

Łuk - premia 0, siła 1, potencjał 2
Kusza - premia 0, siła 2, potencjał 2

Noże do rzucania, noże bojowe, sztylety,krótkie maczety - Premia 0, Siła 2, Potencjał 1
Krótkie miecze, maczety oraz inne tego typu uzbrojenie - Premia 0, Siła 3, Potencjał 1
Jednoręczne miecze, topory, młoty, maczugi, korbacze, etc - Premia 0, Siła 3, Potencjał 2
Broń dwuręczna: długie miecze, broń drzewcowa, etc - Premia 0, Siła 3, Potencjał 3

Broń improwizowana, w tym pięści, pozbawiona jest cech i zwykle ma Premię 0 oraz
Siłę 1, a zadając nią obrażenia NIE przerzuca siê k6 w razie wypadniêcia szóstki.



MAGIA

Każde zaklęcie ma z góry narzucony ST, koszt many i przewidywany efekt

Po nieudanym zaklęciu, postać traci dodatkowe 2 pkt many

Po zejściu do zera punktów many, każdy kolejny zużyty punkt skutkuje utratą 2 HP

Można rzucić zaklęcie z wyższego poziomu po opanowaniu przynajmniej pierwszego poziomu szkoły magii, lecz ST testu wzrasta o +3, zaś koszt many jest podwojony. W razie niepowodzenia czaru, zwykle następują fabularne komplikacje

Wstępne "drzewko"
https://docs.google.com/presentation/d/1-ljmqAKBNqjbUR35b3B26ekjqtMh_CSWqtJFIxr_Nx8/edit?usp=sharing
avatar
Uriel

Liczba postów : 1
Join date : 20/08/2018

Powrót do góry Go down

Mechaniki Empty Re: Mechaniki

Pisanie  Mła Sob Maj 18, 2019 10:20 pm

Cechy:

  • Siła
  • Zręczność
  • Kondycja
  • Mądrość
  • Inteligencja
  • Charyzma


Cechy zapewniają podstawowe modyfikatory do wszystkich testów czy to atak (test na trafienie), czy też test na przekonywanie lub uspokojenie zwierzęcia. Zapewniają też modyfikatory do pewnych stałych wartości związanych z postacią jak chociażby Współczynnik Obrony, który wyznacza trudność testu na trafienie dla atakującej postać istoty.
Modyfikator z cechy = (Wartość-10)/2 zaokrąglona w dół.
____________________________________________________________________________________________________
Umiejętności:

  • Atletyka (Siła)
  • Akrobatyka (Zręczność)
  • Skradanie (Zręczność)
  • Zręczne Palce (Zręczność)
  • Arkana (Inteligencja)
  • Historia (Inteligencja)
  • Natura (Inteligencja)
  • Religia (Inteligencja)
  • Przeszukiwanie (Inteligencja)
  • Ręka do Zwierząt (Mądrość)
  • Percepcja (Mądrość)
  • Medycyna (Mądrość)
  • Przetrwanie (Mądrość)
  • Przenikliwość (Mądrość)
  • Oszustwo (Charyzma)
  • Zastraszanie (Charyzma)
  • Perswazja (Charyzma)
  • Aktorstwo (Charyzma)
  • Bronie Improwizowane
  • Bronie Proste
  • Bronie Bojowe
  • Lekkie Pancerze
  • Średnie Pancerze
  • Ciężkie Pancerze
  • Alchemia
  • Piwowarstwo
  • Kaligrafia
  • Ciesielstwo
  • Kartografia
  • Szewstwo
  • Kucharstwo
  • Szklarstwo
  • Jubilerstwo
  • Garbarstwo
  • Murarstwo
  • Malarstwo
  • Garncarstwo
  • Kowalstwo
  • Tkactwo
  • Inżynieria
  • Fałszerstwo
  • Charakteryzacja
  • Zielarstwo
  • Gry karciane
  • Gry kościane
  • Szachy
  • Bęben
  • Kobza
  • Flet
  • Lutnia
  • Lira
  • Róg
  • Fletnia Pana
  • Nawigacja
  • Trucicielstwo
  • Złodziejstwo
  • Powożenie
  • Żegluga


Podane wyżej umiejętności wykorzystywane są do przeprowadzania testów na sprawdzenie sukcesu akcji postaci. Często jasne jest jakiej umiejętności postać musi użyć (lub nie używać żadnej, a zrobić czysty rzut na cechę), ale czasami MG musi zastanowić się jaka umiejętność najlepiej pasuje do danej sytuacji. W umiejętnościach można mieć Biegłość. Raz wykupiona biegłość zapewnia dodatni modyfikator do testów danej umiejętności, który zwiększa się wraz z ogólnym poziomem postaci bez potrzeby wykupywania kolejnych poziomów umiejętności. Po prostu mamy umiejętność, rozwijamy się, ona też się rozwija. Przy części umiejętności podane jej na jakiej cesze bazują (czerpią z niej modyfikator), przy pozostałych w zależności od podjętej akcji MG decyduje jaka cecha zostaje użyta lub czy w ogóle jakaś (np. fałszując dokumenty MG może uznać to za rzut na zręczność by określić jak starannie zostały zapisane lub rzut na inteligencję, aby zobaczyć jak realistycznie postać podrobiła nigdy niewidziany wcześniej typ papierów).
Specjalnymi typami biegłości są rzuty obronne na podstawowe cechy. Biegłości w rzutach obronnych zależą od tego jaką postacią postanowiliśmy rozpocząć grę (wybrana klasa/pochodzenie) i nie można (z małymi wyjątkami) nauczyć się ich w czasie gry.
Biegłość zapewnia modyfikator +2, który rośnie o 1 co 4 awanse do modyfikatora +6 na 17 poziomie.
____________________________________________________________________________________________________
Zdolności:
https://i.imgur.com/JyIFs3V.jpg

Zdolności zapewniają naszym postaciom określone właściwości jakie mogą wykorzystać w czasie swoich przygód. Niektóre z nich odblokowują nowe biegłości lub udoskonalają stare, inne zwiększają szybkość ruchu postaci, jej wytrzymałość, zdolności bojowe lub talent magiczny.
____________________________________________________________________________________________________
Start
Gracz na początku wybierałby swój backgroung/klasę, ze względu na klasę posiadałby 2 zdolności, określiłaby jego biegłości w rzutach obronnych, a także dała część początkowego ekwipunku i innych umiejtności. Pochodzenie postaci zapewniłoby dodatkowe umiejętności początkowe i przedmioty. Razem stworzyłoby to szkielet historii postaci.
____________________________________________________________________________________________________
Rozwój
Na poziomach 4, 8, 12, 16 i 19 postać może dodać po 2 punkty do swoich Cech. Opcjonalną zasadą w DnD było branie zamiast rozwoju cech czegoś co nazywa się "Feats" i dawało inne możliwe bonusy (takie zdolności w sumie dodatkowe), ale nie wiem czy chce nam się rozpisywać taką alternatywę.
Na pozostałych poziomach postać miałaby 1 punkt do wydania na zdolności, wyjątkiem byłby poziom 10 gdzie postać miałaby 2 punkty (może też 2 na 20 poziomie, jak sądzicie?).
Na poziomach 1-6; 7-12; 13-20 postać mogłaby fabularnie nauczyć się nowej umiejętności (jedna na przedział). Wymagałoby to jednak oczywiście czasu oraz pieniędzy.
Po poziomie 20 można pomyśleć nad jakimiś legendarnymi umkami.
____________________________________________________________________________________________________
Testy
Gdy czynność jest łatwa, Stopień Trudności wynosi 10.
Gdy czynność jest przeciętna, Stopień Trudności wynosi 13.
Gdy czynność jest trudna, Stopień Trudności wynosi 16.
Gdy czynność jest bardzo trudna, Stopień Trudności wynosi 20.
Gdy czynność jest niebywale trudna, Stopień Trudności wynosi 25.
Gdy czynność jest niemożliwa, Stopień Trudności wynosi 30.

Trudność niektórych testów takich jak trafienie istoty lub obronienie się przed zaklęciem wyznaczają jej cechy.
Testy przeprowadza się za pomocą kości k20.
____________________________________________________________________________________________________
Walka


Współczynnik obrony = 10+Mod.Zręczności+Dodatki Przedmiotów
Bazowy współczynnik obrony może być modyfikowany przez noszony pancerz.

Trafienie - Trudność testu na trafienie określa Współczynnik Obrony celu, należy wyrzucić wartość przynajmniej równą. Modyfikatorem do trafienia jest modyfikator z Siły/Zręczności (zależnie czego używamy w walce) oraz Biegłość, o ile walczymy bronią jaka należy do znanej nam kategorii.
Niektóre zaklęcia wymagają testu na trafienie, wówczas wykorzystuje się modyfikator cechy używanej przez postać w magii i biegłość.
Trafienie krytyczne - wyrzucając naturalne 20 w k20 (lub 18/19 przy odpowiednich Zdolnościach) trafiamy krytycznie. Oznacza to, że liczba obrażeń jakie wypadły na kości zostaje podwojona (tylko na kości, nie z modyfikatorów!)

HP - Początkową wartość HP postaci określa wybrana klasa. Wykupienie umiejętności z Ciała zwiększa żywotność postaci o k10 (lub bez rzutu 6), z Umysłu o k8 (lub bez rzutu 5), a z Magii o k6 (lub bez rzutu 4). HP może być podniesione również przez Zdolności lub magiczny ekwipunek.

Obrażenia - obrażenia zadane przy trafienie równe są kX (kość określa rodzaj broni) + modyfikatory z cech broni oraz cechy używanej do ataku. Zaklęcia mają podane wywołane obrażenia w swoim opisie. Obrażenia modyfikuje się zgodnie z wszystkimi umiejętnościami mogącymi na nie wpłynąć.
Podatność - istota podatna na dany typ obrażeń otrzymuje ich 2 razy więcej.
Odporność - istota odporna na dany typ obrażeń otrzymuje ich 2 razy mniej.
Niewrażliwość - istota niewrażliwa na typ obrażeń nie otrzymuje go wcale.
avatar
Mła

Liczba postów : 6
Join date : 28/03/2019

Powrót do góry Go down

Mechaniki Empty Re: Mechaniki

Pisanie  Lussë Czw Lut 18, 2021 3:05 am

Nombre del PB es Nombre Apellido


Edad

País

Ocupación


Resumen
Carrot cake jujubes cheesecake toffee gummies. Tiramisu sweet chocolate cake icing pastry pie cotton candy. Chocolate bar powder liquorice apple pie tart.

Tart cake cake lollipop ice cream sweet cookie macaroon. Topping tootsie roll icing chocolate bar. Jelly cotton candy cupcake cake sweet roll halvah halvah. Jujubes powder gummi bears.

Pie tootsie roll toffee cotton candy. Candy canes brownie biscuit brownie sweet roll muffin. Pie cookie donut jujubes liquorice bear claw.

Pie muffin gingerbread marzipan powder. Jelly jelly lollipop sweet cotton candy cake apple pie chupa chups. Gingerbread jujubes macaroon sugar plum gingerbread cake. Jelly beans gummi bears topping tart dragée gummies cake cookie.


Cualidades


Sinceridad

Lealtad

Resistencia

Generosidad

Empatía


Extra
Pie muffin gingerbread marzipan powder. Jelly jelly lollipop sweet cotton candy cake apple pie chupa chups. Gingerbread jujubes macaroon sugar plum gingerbread cake. Jelly beans gummi bears topping tart dragée gummies cake cookie.


Emme
Lussë
Lussë
Admin

Liczba postów : 17
Join date : 31/07/2018

https://faeidurr.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Mechaniki Empty Re: Mechaniki

Pisanie  Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach